来源:小编 更新:2024-10-14 08:53:46
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火焰之纹章系列,自1986年Intelligent Systems公司成立之初便以其独特的魅力吸引了无数玩家。作为该系列的开发商,Intelligent Systems凭借其匠心独运的开发理念,将战略与角色扮演游戏完美融合,为玩家们带来了无数难忘的冒险体验。
Intelligent Systems成立于1986年,当时公司规模不大,仅有十余人。然而,就是这样一支小团队,却在《FC大战》开发完成后,决定摆脱以战争为主的游戏环境,转而创造角色扮演游戏体验。在当时,战略游戏被认为难以上手、不起眼、死板,而角色扮演游戏则让人可以尽情投入故事,展开华丽的冒险。因此,开发团队希望在红白机的硬件极限之内,制作一款融入角色扮演元素的战略游戏。
火焰之纹章系列的初始概念源于1987年,由加贺昭三构思设计。加贺认为角色扮演游戏故事内容丰富但角色有限,战略游戏则相反。因此,他结合两者取长补短,以创建与角色有关的有趣游戏体验。而作为重要游戏机制之一的“单位”则是引申自当时战略游戏已有的类似将棋元素。加贺甚至没有深入考虑过将游戏作为商品贩卖之类的事,而是与公司三位做兼职的学生一同以同人游戏项目的形式来进行制作。
虽然《暗黑龙与光之剑》的初期销量平平,但后来经过玩家的口耳相传,以及新闻撰稿人在《Fami通》的介绍,销量在发行半年后回升。首作取得成功后,加贺等人改良了首作备受批评的游戏元素,又加入多项崭新机制,最终推出《外传》。在制作《纹章之谜》时,加贺昭三以游戏设计师及编剧的身份回归,而寺崎启祐及横井军平则分别担任游戏总监及制作人。
随着硬件性能的增强,开发团队能够扩充游戏内容并提高图形质量。在《圣魔之光石》的开发过程中,开发团队降低了游戏难度,以吸引新玩家购买游戏。此外,开发团队还选择回到原点,重新采用《暗黑龙与光之剑》的传统游戏玩法,游戏故事亦专注于描述马尔斯而非《外传》角色。
从《暗黑龙与光之剑》到《烈火之剑》,火焰之纹章系列始终在传承与创新中不断进化。在《烈火之剑》的开发过程中,开发团队沿用了前作的设定和系统,并估计这款建基于《封印之剑》的续作开发期长约七个月。游戏系列以高难度见称,但往往劝退不少新玩家,因此团队期望做出变革扩大玩家群,将它打造为任天堂主力作品。
作为火焰之纹章系列的开发商,Intelligent Systems凭借其匠心独运的开发理念,为玩家们带来了无数难忘的冒险体验。从初创时期的小团队到大公司的辉煌成就,Intelligent Systems始终秉持着对游戏的热爱和对品质的追求,为玩家们带来了一个又一个经典之作。